Это уже вторая часть подборки по эмуляторам игровых приставок. MnogoBukv 21 июля 2016 в 22:37. 2016 -й должен был стать поворотным для франшизы Pokemon: первая игра отмечает двадцатилетие, мобильная Pokemon Go стала главным. Для пополнения- вывода используются популярные платежные системы, Счет в казино можно пополнять как в рублях, так и в долларах. BetInHell casino - обзор, отзывы, скачать Скриншот 2016 -05-18 00.29. 2016 20:31 в Развлечения . Онлайн казино это не просто одна игра это целый парк азартных широкий спектр развлечений: гаминаторы, эмуляторы, симуляторы, слотомании, адмиралы всегда есть возможность переключиться на демо- счет и просто. Допустим, вы получите двадцать долларов на счет. Бонусы за регистрацию Некоторые казино получают игровые автоматы онлайн бонус за регистрацию. Игровые автоматы с бонусами бесплатно можно найти и у нас на сайте. Java скачать бесплатно для Windows 7/8/10. Установить последнее обновление. Java · Скачать. Пишем эмулятор приставки ч. CHIP1. 6 / Хабрахабр. В предыдущей своей небольшой заметке я описывал принцип построения эмулятора старой игровой платформы CHIP- 8 из далеких 7. Здесь же речь пойдет о своего рода наследнице – CHIP1. Итак, что же такое CHIP1. Всю спецификацию на нее разрабатывали (- ют) энтузиасты с одного англоязычного форума. Смысл в том, чтобы максимально упростить написание эмулятора, иметь хорошую документацию и поддержку комьюнити. Тем самым позволяя даже новичкам в программировании создать полностью рабочий эмулятор с нуля на фактически любом языке программирования. Сразу оговорюсь, что здесь я не буду приводить примеры кода эмулятора, цель – просто рассказать об этой платформе. И да, конечно все Just for fun! Предыстория А все началось где- то в 2. Основное отличие от той- же CHIP- 8 это наличие большего разрешения экрана, большего количества цветов, большего количества арифметических и других инструкций, улучшенной поддержки звукового сопровождения и отсутствие недокументированных фич. Эмулятор iOS / *.ipa под PC - 4PDA. Регистрация: 14.05.2016. Приставка имеет 1. Dendy), звуковую и видео подсистему. Рассмотрим всю эту кучу подробнее. Процессор. Процессор включает: Один 1. PC)Один 1. 6- разрядный указатель стека (SP)Шестнадцать 1. R0 – RF)Один 8- разрядный регистр флагов. Выполнение каждого опкода (команды процессора) занимает ровно один цикл, процессор работает на частоте 1 Mhz. Здесь я оговорюсь, что на самом деле, пока частота не ясна до конца, и каждый выполняет на эмуляторе команды быстрее, чем 1 Mhz. Иногда с максимальной скоростью эмуляции. В общем пока можно не заморачиваться по этому поводу. Память. Всего 6. 4Kb (6. Память распределяется следующим образом. Начало бинарных данных. FDF0 – Начало стека (5. Одновременное количество отображаемых цветов – 1. Индекс в палитре. Шестнадцат. Частота обновления экрана 6. Vblank (через каждые ~1. Процессор имеет возможность ожидать завершения отрисовки кадра с помощью инструкции VBLNK. Изображение формируется из спрайтов, прямого доступа к видеопамяти нет. Помимо основного слоя, где рисуются спрайты, присутствует слой фона, который заполняет весь экран одним из 1. Экран зеркально не отображается, таким образом все, что не влезло в физические координаты – остается за экраном и не отображается. Из этого следует, что спрайты могут иметь отрицательные координаты (либо превышающие 3. Если взять спрайт 4x. Так, как всего возможных цветов в палитре 1. Один байт является блоком из двух точек. Минимальный спрайт состоит из одного байта – это спрайт размером 2x. Давайте для примера посмотрим как закодировать спрайт размером 8x. Fh, а черный — с индексом 0x. Итого, 2. 0 байт. То есть (8 x 5) / 2 = 2. Если новый спрайт перекрывает любые уже существующие пиксели на экране (за исключением пикселей с нулевым цветом – они прозрачны), то устанавливается флаг переполнения (carry flag). Таким образом, можно отслеживать столкновения и коллизии объектов на экране в играх. Для назначения собственной цветовой палитры вместо стандартной существует специальная команда процессора PAL. Каждый цвет палитры состоит из 3- х байт, в формате RGB. Так как используется всего 1. PAL прочитает из памяти массив в 4. RGB компоненты цветам с индексами 0x. F. Палитра сменяется после получения процессором команды VBLNK. Звук. В начальных версиях присутствовала возможность проигрывать только три фиксированных тона (5. Hz, 1. 00. 0Hz, 1. Hz) определенное количество миллисекунд, но затем добавилась возможность использовать звуковой генератор типа ADSRУстройства ввода (джойстики). Доступ к информации с джойстиков осуществляется посредством отображаемых в памяти портов ввода- вывода. Первый джойстик по адресу 0x. FFF0, второй – 0x. FFF2. Информация из заголовка может быть использована для определения версии спецификации и пр. Заголовок имеет постоянный размер 1. Его формат: Смещение. Назначение. 0x. 00. Магическое число 'CH1. Зарезервированно. Версия спецификации (первые 4 бита=главная версия, вторые 4 бита=подверсия, т. Размер ROM- файла (не включая заголовок, в байтах)0x. AНачальный адрес (Значение счетчика команд PC)0x. CCRC3. 2 контрольная сумма (не включая заголовок, полином = 0x. Сразу за ним начинаются бинарные данные, которые всегда должны быть прочитаны в память начиная с адреса 0x. Счетчик команд должен быть установлен в соответствии со значением в заголовке. Как правило это 0x. ROM- файлы могут и не иметь заголовка вовсе, так как он был введен в спецификацию сравнительно недавно. Регистр флагов. Bit. К примеру: «jle метка» или «cno some. В квадратных скобках приводится состояние флагов, когда условие срабатывает. Z0x. 0. Если кадр не успел отрисоваться, то PC- =4. N 0. 0BGC NУстановить цвет фона с индексом N. Если индекс равен 0, то цвет фона — черный. LL HHSPR HHLLУстановить размер спрайта: ширину (LL) и высоту (HH)0. YX LL HHDRW RX, RY, HHLLНарисовать спрайт из адреса в памяти HHLL по координатам, заданным в регистрах X и Y. Результат влияет на carry flag. YX 0. Z 0. 0DRW RX, RY, RZНарисовать спрайт из адреса в памяти, на который указывает регистр Z по координатам, заданным в регистрах X и Y. Результат влияет на carry flag. X LL HHRND RX, HHLLПоместить случайное число в регистр X. Максимальное значение задается HHLL0. FLIP 0, 0. Задать ориентацию отображения спрайта. Горизонтальный переворот = НЕТ, вертикальный переворот = НЕТ0. FLIP 0, 1. Задать ориентацию отображения спрайта. Горизонтальный переворот = НЕТ, вертикальный переворот = ДА0. FLIP 1, 0. Задать ориентацию отображения спрайта. Горизонтальный переворот = ДА, вертикальный переворот = НЕТ0. FLIP 1, 1. Задать ориентацию отображения спрайта. Горизонтальный переворот = ДА, вертикальный переворот = ДА0. SND0. Остановить воспроизведение звука. A 0. 0 LL HHSND1 HHLLВоспроизводить 5. Hz тон HHLL миллисекунд. B 0. 0 LL HHSND2 HHLLВоспроизводить 1. Hz тон HHLL миллисекунд. C 0. 0 LL HHSND3 HHLLВоспроизводить 1. Hz тон HHLL миллисекунд. D 0. X LL HHSNP RX, HHLLВоспроизводить звуковой тон в течении HHLL миллисекунд, в соответствии с текущим звуковым генератором, заданным по адресу HHLL0. E AD SR VTSNG AD, VTSRЗвуковой генератор ADSRA = attack (0. D = decay (0. 1. 5)S = sustain (0. R = release (0. 1. V = volume (0. 1. T = type of sound: 0. При неправильных значениях звук не воспроизводится. LL HHJMP HHLLПерейти на указанный адрес HHLL1. LL HHJx HHLLПерейти на указанный адрес HHLL с учетом условия 'x'. Типы условий)1. 3 YX LL HHJME RX, RY, HHLLПерейти на указанный адрес HHLL если регистр X равен регистру Y1. X 0. 0 0. 0JMP RXПерейти на адрес, заданный в регистре X1. LL HHCALL HHLLВызвать подпрограмму по адресу HHLL. Уменьшает SP на 2 и восстанавливает PC из . Типы условий)1. 8 0. X 0. 0 0. 0CALL RXВызвать подпрограмму по адресу, находящемуся в регистре X. Не перемещает старые значения в стеке на новый адрес. X LL HHLDM RX, HHLLПоместить в регистр X 1. HHLL2. 2 YX 0. 0 0. LDM RX, RYПоместить в регистр X 1. Y2. 4 YX 0. 0 0. 0MOV RX, RYСкопировать значение регистра Y в регистр X3. X LL HHSTM RX, HHLLСохранить значение регистра X в памяти по адресу HHLL3. YX 0. 0 0. 0STM RX, RYСохранить значение регистра X в памяти по адресу, находящемуся в регистре Y4. X LL HHADDI RX, HHLLДобавить непосредственное значение HHLL к регистру X. Результат помещается в регистр X. Результат помещается в регистр Z. Результат в регистре X. Результат помещается в регистр X. Результат помещается в регистр Z. Результат не сохраняется. Результат не сохраняется. Результат в регистре X. Результат помещается в регистр X. Результат помещается в регистр Z. Результат не сохраняется. Результат не сохраняется. Результат в регистре X. Результат помещается в регистр X. Результат помещается в регистр Z. Результат в регистре X. Результат помещается в регистр X. Результат помещается в регистр Z. Результат в регистре X. Результат помещается в регистр X. Результат помещается в регистр Z. Результат в регистре X. Результат помещается в регистр X. Результат помещается в регистр X. Аналогична команде SHLB2 0. X 0. N 0. 0SAR RX, NАрифметический сдвиг значения в регистре X вправо N- раз. Аналогична команде SHLB5 YX 0. SAR RX, RYАрифметический сдвиг значения в регистре X вправо на значение, находящееся в регистре Y. Увеличивает SP на 2. C1 0. X 0. 0 0. 0POP RXУменьшает SP на 2. Восстановить значение регистра X из стека. C2 0. 0 0. 0 0. 0PUSHALLСохранить значения всех регистров общего назначения (r. Увеличивает SP на 3. C3 0. 0 0. 0 0. 0POPALLУменьшает SP на 3. Восстановить значения всех регистров общего назначения (r. C4 0. 0 0. 0 0. 0PUSHFСохранить состояние регистра флагов в стеке. Биты 0- 7 основные флаги, биты 8- 1. Увеличивает SP на 2. C5 0. 0 0. 0 0. 0PUSHFУменьшает SP на 2. Восстановить состояние регистра флагов из стека. D0 0. 0 LL HHPAL HHLLЗагрузить палитру находящуюся по адресу HHLL, 1. RGB- формат; начнет действовать сразу после последнего VBlank. D1 0x 0. 0 0. 0PAL Rx. Загрузить палитру находящуюся по адресу в регистре X, 1. RGB- формат; начнет действовать сразу после последнего VBlank. Где почитать подробнее, как «пощупать»? Здесь вся информация собирается в первом посте темы. Там спецификация, инструменты, примеры программ. Нужна регистрация, что бы что- то скачивать с форума. Хороший эмулятор Ref. CHIP1. 6: code. google. Исходники на Си++, имеется возможность как простой интерпретации, так и AOT (Ahead Of Time) компиляции, что несомненно доставляет. Пожалуй единственный нормальный эмулятор, который корректно обрабатывает спецификацию 1. ADSR звук). Немного устаревший набор игр, демок и тестовых образов для CHIP1. Там же исходники на ассемблере для большинства программ: rghost. Новые игры и программы выкладываются в теме на форуме. Разработка. Программы и игры для CHIP1. Скачать его можно здесь: code. Для примера, возьмем наш спрайт из этого топика (стрелочку) и выведем его на экран. Для этого открываем любой текстовый редактор, создаем пустой файл habr. X координата. ldi r. Y координата. drw r. После чего компилируем программу с помощью данной команды: tchip. Затем открываем получившийся файл habr. Для отладки сложных алгоритмов можно использовать мой отладчик — chip. Пока альфа версия, говнокод, наверняка с багами, но лучше чем ничего. Иногда реально помогает словить баг.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
December 2016
Categories |